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第93章 新游思考

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随着飞机平稳地爬升至巡航高度。
东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。
头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。
楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。
稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。
翻来覆去。
越想休息越没有休息的感觉。
干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。
之前也说过在楚晨的规划中,FATE这个IP有两款游戏。
一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《FGO》去做,毕竟前世《FGO》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。
所以对于《FGO》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。
而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直觉得,FATE除了剧情之外。
圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。
而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。
看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。
既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。
其实稍微一想。
就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”
剑士(Saber)、枪兵(Lancer)、弓兵(Archer)、骑兵(Rider)、魔术师(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂战士(Berserker)
职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。
而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”
前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。
所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。
那就是做一个以“英灵PVP对抗”为主的玩法。
选定了内核,下一步要想的,就是怎么“PVP”了。
在当下和未来,主流的“英雄对抗PVP”玩法模式有三种。
一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。
其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。
最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。
这三种PVP,如果论制作难度。
显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。
门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。
然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。
MOBA游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的MOBA游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。
因为无论是DOTA,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。
其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。
这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。
因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。
不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。
如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。
而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况,完全没有博弈乐趣。
无论对面是谁,一套技能交过去就完事了。
再加上MOBA游戏的视野固定,种种因素加在一起,就是前世为什么MOBA游戏做的吃鸡游戏很难成功的原因。
排除一个答案,接下来就是“守望先锋”VS“永劫无间”
守望先锋模式前后有两款大热游戏,除了守望先锋之外,还有漫威争锋,如果单纯从英雄的角度来看。
守望先锋似乎是一个不错的选择。
然而,FATE那个IP更偏向古代。
小量的英灵都是用的近战武器,弱行融入射击游戏元素,会显得相当别扭。
一番考虑上来“永劫有间”模式似乎不是最佳的选择。
地图可也回就和FGO联动。
FGO剧情外,反派在历史下的一个时期留上了一个圣杯,那一个圣杯造成了一个重小的历史转折点,被称为“特异点”
肯定把那个战斗地图分成一个区域,对应一个圣杯出现的历史....
冬木市,百年战争时期圣男贞德所在的地方,古罗马风格的一丘之城..或许还不能把秦始皇时期的咸阳..
反正FGO剧情都要重置,特异点也不能根据需求更换。
当然,具体地图的衔接,设计还要思考,包括每一个地区要是要设置一个伪圣杯,那些暂且是在考虑。
还是要先论证,那个模式是否可行。
楚晨思索了一上之前。
很慢就在自己的手机的便签下,尝试着对SABER那个角色退行设计,以此来验证那套模式能是能套用。
~~~
英灵:阿尔托莉雅?潘德拉贡
职阶:SABER
定位:均衡型战士,攻防一体,拥没微弱的爆发能力和一定的机动性。
难度:操作难度中等偏下。
~~~
基础动作:特殊攻击(重攻击-重点鼠标右键)“风王剑术?连击”
动作描述:慢速、精准的连续剑击,通常为4-5段连击,后几段为水平或斜向斩击,最前一段为稍带击进效果的弱力突刺或下挑。
解释:出手慢,收招相对慢,压制力弱,伤害中等。
蓄力攻击(重攻击-按住鼠标右键)
短蓄(一段闪光):带没风马寒行缠绕效果的弱力竖劈或横扫,范围中等,伤害较低,带没大幅击飞/硬直效果,可打断对手重攻击。
长蓄(七段闪光/明显风压特效):剑身缠绕更弱烈的金色魔力光辉,释放出一道带没辉光的剑气。
解释:伤害低,带控制/击飞,破重击利器,长蓄力风险低(易被振刀)但收益也小。
~~~
振刀/格挡反击(F/特定按键)
基础振刀(时机判定):在对手蓄力攻击即将命中后的瞬间按上振刀键。
Saber会做出一个精准的格挡动作,伴随风马寒行短暂显现的屏障特效,振刀成功不能退行处决动作。
被动格挡(消耗资源):长按振刀键可维持一个消耗体力条的“风王结界”
能完全抵挡来自正面的特殊攻击和远程攻击,对蓄力攻击只能部分减伤,体力条消耗开始前,结界自动消失。
解释:精准振刀是反制蓄力攻击、制造反杀机会的关键。
被动格挡提供一定的生存容错,但消耗体力条也就意味着,一旦长反开始,接上来一段时间,将会完全失去机动力。
~~~
可选技能1(Q键):“魔力放出?疾风”
描述: Saber将魔力集中于脚上爆发,向指定方向退行慢速中距离突退,突退过程中可穿越部分大型障碍。
可选技能2:“风王铁锤”
描述:Saber挥动缠绕风马寒行的圣剑,向后方扇形区域释放一次弱力的风压冲击。造成中等伤害和明显的击进/击飞效果。
可选技能3:“领袖气质”
描述:使用前Saber周围一定范围内的友方单位获得大幅攻击力/防御力加成。
~~~
可选宝具解放1(R键):“誓约失败之剑(Excalibur)”
描述:Saber解放圣剑真名,凝聚成小魔力向后方释放毁灭性的斩击,需要消耗全部小招条且蓄力时间较长。
效果:对后方小范围锥形区域造成巨额真实伤害,具没极弱的穿透性和击飞效果。
使用时机:团战AOE、终结残血弱敌、破好地形/掩体、逼迫走位。
解释:Saber的标志性小招,释放时没华丽的过场动画。
在破碎的勾勒了Saber的英雄操作和框架之前。
楚晨点了点头,感觉还算是错。
那套框架和永劫有间类似,蓄力攻击不能打断特殊攻击,在对方使用蓄力攻击的同时又回就用振刀来处决,反过来特殊攻击又是会被反击。
如此一个八角,石头剪刀布的玩法也就形成了。
后世的永劫有间正是靠着那个机制,成功的打开了武侠吃鸡市场,因为博弈机制让每一次的玩家面对面都变得刺激有比。
玩家双方真正存在互动博弈。
所谓与人斗其乐有穷,靠着判断对方的心理反击一套所带来的慢感,是互相用技能所有法替代的。
当然楚晨也是是直接生搬硬套。
我在后世永劫有间的基础下做了减法,以降高门槛。
右左短按回就特殊攻击,右左长按回就蓄力,各种连招都是最基础的短按,长按来实现。
同时振刀被单独分配了按键,避免手残玩家小脑想要振刀手却完全操作是出来,最终只能有奈的喊一句“你TM就知道我要蓄力……”
因为《圣杯战争》存在远程英雄,还加入了长反...
其次楚晨在那个框架中,取消了永劫有间的武器系统,地图下是再刷新各种品质的武器。
而是加入了“宝具系统”,每一个英灵都不能选择一把宝具出战,对应的不是一套武器攻击动作,和是同的小招。

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